IDC의 "2021년 4분기 글로벌 AR/VR 헤드셋 시장 분기별 추적 보고서"에 따르면, 2021년 전 세계 AR/VR 헤드셋 출하량은 1,123만 대에 달해 전년 동기 대비 92.1% 증가했으며, 이 중 VR 헤드셋 출하량은 1,095만 대, 오큘러스의 점유율은 80%를 차지했습니다. 2022년에는 전 세계 VR 헤드셋 출하량이 1,573만 대로 전년 동기 대비 43.6% 증가할 것으로 예상됩니다.
IDC는 2021년이 AR/VR 헤드마운트 디스플레이 시장이 2016년 이후 다시 한번 폭발적인 성장을 보이는 해가 될 것으로 전망합니다. 5년 전과 비교했을 때 하드웨어 장비, 기술 수준, 콘텐츠 생태계, 제작 환경 등 모든 면에서 상당한 발전을 이루었으며, 산업 생태계는 더욱 건전해지고 산업 기반은 더욱 탄탄해졌습니다.
하지만 VR 산업이 비교적 늦게 시작되었기 때문에 여러 제조사의 제품 라인업은 아직 다양하지 않습니다. 세계 시장에서는 여전히 오큘러스 퀘스트 시리즈와 소니의 PSVR 시리즈가 선두를 달리고 있습니다. 또한 현재로서는 게임이 VR 헤드셋의 주요 콘텐츠 소비 플랫폼입니다.
오큘러스의 콘텐츠 스토어를 예로 들면, 대부분의 애플리케이션이 게임과 관련되어 있습니다. 소니의 PSVR은 소니 플레이스테이션용 게임 액세서리입니다.
해외 시장조사기관의 공개 자료에 따르면, 2018년 기준 PS4 판매량은 미국에서 3천만 대 이상 판매되어 전 세계 1위를 차지했으며, 이는 전 세계 판매량의 3분의 1에 해당합니다. 일본이 830만 대, 독일이 720만 대, 영국이 680만 대를 기록하며 그 뒤를 이었습니다.
객관적으로 말하자면,VR 게임몰입감과 경험을 가장 잘 반영하는 애플리케이션은 바로 이러한 것들입니다.VR 기기반면, 게임은 현재 VR 소비자 시장에서 현금 흐름을 창출하고 현금 흐름을 회수하는 가장 빠른 방법이기도 합니다.
하지만 국내 시장에서는 모바일 게임 플레이어가 주류를 이루고 있으며, 콘솔 게임 플레이어는 항상 소수에 불과합니다.
이로 인해 해외 가정용 엔터테인먼트 환경에서는 VR 헤드셋과 결합된 게임 콘솔이 매우 흔하지만, 국내 시장에서는 주류 수요가 아닌 현상이 나타나고 있습니다.
현재 게임 시나리오 측면에서 볼 때, 국내 브랜드들은 사용자 유치를 위해 우대 정책을 활용하는 경향이 더 강합니다. 2021년 국내 VR 올인원 시장에서 C급 제품은 46.1%를 차지할 것으로 예상됩니다.
국내 소비자용 VR 헤드셋 제조업체인 피코(Pico)를 예로 들면, 최신 제품인 피코 네오3(Pico Neo3) 출시 당시 "180일 체크인 후 반값 할인" 이벤트를 진행했습니다. 헤드셋을 활성화한 후 180일 동안 매일 30분씩 VR 게임을 플레이하면 구매 가격의 절반을 돌려받을 수 있었습니다.
아이치이의 VR 헤드셋인 아이치위 VR은 약 2,000위안 상당의 인기 VR 게임 30종을 무료로 제공하고, 특정 모델에 한해 "300일 이내 체크인 후 전액 결제" 캠페인을 진행했습니다.
기간 한정 무료 게임은 VR 헤드셋 사용자를 끌어들이는 수단이 될 수 있지만, VR 헤드셋에 있어 가장 중요한 것은 게임 사용자층을 넘어 더욱 대중적이고 "대체 불가능한" 경험을 제공하는 것입니다.
하지만 메타버스라는 개념에 힘입어 앞으로 중국 시장에는 많은 변화가 있을 것입니다.
IDC 분석가들은 중국 시장에서 주요 브랜드의 신제품 출시 속도가 빨라지고 가격이 크게 하락했으며, 하드웨어 제조업체들이 콘텐츠 생태계에 대한 투자를 늘리고 마케팅 모델과 판매 채널을 다각화하고 있다고 밝혔습니다.
업계 관계자들은 기자들에게 오큘러스 퀘스트 2가 아직 중국 시장에 진출하지 않은 것은 국내 브랜드의 발전을 위한 발판을 마련하기 위한 것이지만, 오큘러스, 소니 등 다른 회사들과 경쟁하기 위해서는 새로운 경쟁 구도에서 더 큰 영향력을 확보하기 위해 VR 콘텐츠 생태계 구축에 지속적으로 노력해야 한다고 말했다.
게시 시간: 2022년 4월 22일



