중국 수출용 VR 헤드셋이 천만 대를 돌파했고, 중국 시장은 새로운 전환점을 맞이했습니다.

IDC의 "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021"에 따르면, 2021년 전 세계 AR/VR 헤드셋 출하량은 전년 대비 92.1% 증가한 1,123만 개에 달할 것이며, 그 중 VR 헤드셋은 출하량은 1095만대에 이르렀고 이 중 오큘러스의 점유율은 80%에 달했다.2022년 전 세계 VR 헤드셋 출하량은 전년 대비 43.6% 증가한 1,573만 대에 달할 것으로 예상됩니다.

VR

IDC는 2021년이 2016년에 이어 AR/VR 헤드마운트 디스플레이 시장이 다시 폭발하는 원년이 될 것으로 보고 있다. 이전에는 실질적인 개선으로 산업 생태가 더 건강하고 산업 기반이 더 견고해졌습니다.

VR 배송

하지만 VR 산업의 뒤늦은 시작으로 인해 다양한 제조사의 제품 라인이 길지 않다.글로벌 시장의 관점에서 볼 때 Oculus Quest 시리즈와 Sony PSVR 시리즈는 여전히 트랙의 리더입니다.동시에 게임은 여전히 ​​이 단계에서 VR 헤드셋의 주요 장면입니다.

Oculus의 콘텐츠 스토어를 예로 들자면, Oculus가 제공하는 대부분의 애플리케이션은 게임과 관련이 있습니다.Sony의 PSVR은 Sony의 PlayStation용 게임 액세서리입니다.

해외 시장 조사 기관에서 제공하는 공개 정보에 따르면 2018년 기준 미국의 PS4 판매량은 전 세계 전체 판매량의 3분의 1에 해당하는 3천만 대 이상으로 세계 1위를 기록했습니다.일본(830만대), 독일(720만대), 영국(680만대)에서 세계 2위를 기록했다.

가상 현실 게임

객관적으로 말하자면VR 게임실제로 몰입감과 경험을 가장 잘 반영하는 응용 프로그램입니다.VR 장치;한편, 게임은 현금 흐름을 실현하고 현재 VR 소비자 측에서 현금 흐름을 반환하는 가장 빠른 방법이기도 합니다.

그러나 국내 시장에서 모바일 게임 플레이어는 주류 게임 플레이어이고 콘솔 게임 플레이어는 항상 소수에 속합니다.

이것은 또한 VR 헤드셋과 페어링된 게임 콘솔이 해외 홈 엔터테인먼트 시나리오에서 매우 일반적이지만 국내 시장에서는 주류 수요가 아니라는 사실로 이어졌습니다.

현재 게임 시나리오 측면에서 국내 브랜드는 사용자를 유치하기 위해 우대 정책을 사용할 가능성이 높습니다.2021년 국내 VR 올인원 시장의 C엔드는 46.1%를 차지할 전망이다.

국내 소비자용 VR 헤드셋 제조사인 피코를 예로 들면 최신형 피코 네오3를 출시하면서 '180일 체크인 및 반값' 이벤트를 진행했다.헤드셋을 활성화한 후 사용자는 180일 동안 매일 30분 동안 VR 게임을 플레이하여 구매 가격의 절반을 현금으로 돌려받을 수 있습니다.

iQIYI의 VR 헤드셋인 IQiyu VR의 경우 거의 2,000위안 상당의 주류 VR 게임 30개를 0위안으로 직접 인하하고 특정 모델에 대해 "300일 체크인 및 전액 결제" 캠페인을 시작했습니다.

기간 한정 무료 게임이 VR 헤드셋 사용자를 유치하는 수단이 될 수 있지만 VR 헤드셋에서 가장 중요한 것은 게임 사용자 그룹에서 벗어나 더 대중적인 "대체 불가능한" 경험을 제공하는 것입니다.

하지만 메타버스라는 개념에 힘입어 앞으로 중국 시장에는 많은 변화가 있을 것입니다.

Vr 영화관

IDC 분석가들은 중국 시장에서 주요 브랜드의 신제품 출시 속도가 빨라지고 가격이 크게 떨어졌으며 하드웨어 제조업체가 콘텐츠 생태에 대한 투자를 늘리고 마케팅 모델을 다양화하며 판매 채널을 다양화했다고 말했습니다.

업계 관계자는 기자들에게 아직 오큘러스 퀘스트2가 중국 시장에 진출해 국내 브랜드의 발전 여지를 마련하지는 않았지만 오큘러스, 소니 등 다른 업체와 경쟁하기 위해서는 VR 구축을 위한 노력을 지속할 필요가 있다고 말했다. 새로운 경쟁 구도에서 더 많은 목소리를 내기 위한 콘텐츠 생태학.


게시 시간: 2022년 4월 22일