IDC의 "글로벌 AR/VR 헤드셋 시장 분기별 추적 보고서, 2021년 4분기"에 따르면, 2021년 글로벌 AR/VR 헤드셋 출하량은 전년 대비 92.1% 증가한 1,123만 개에 달할 것이며, 그 중 VR 헤드셋이 차지할 것으로 예상됩니다. 출하량은 1,095만개에 이르렀고, 이 중 오큘러스의 점유율은 80%에 달했다. 2022년 글로벌 VR 헤드셋 출하량은 전년 대비 43.6% 증가한 1,573만개에 달할 것으로 추산된다.
IDC는 2021년은 2016년에 이어 AR/VR 헤드마운트 디스플레이 시장이 다시 폭발하는 원년이 될 것으로 보고 있다. 5년 전과 비교하면 하드웨어 장비, 기술 수준, 콘텐츠 생태, 창작 환경 측면에서 5년과 비교해 이전에는 실질적인 개선을 통해 산업 생태계가 더욱 건강해지고 산업 기반이 더욱 탄탄해졌습니다.
하지만 VR 산업의 늦은 시작으로 인해 다양한 제조사의 제품 라인이 길지 않습니다. 글로벌 시장 관점에서 보면 여전히 오큘러스 퀘스트 시리즈와 소니 PSVR 시리즈가 선두를 달리고 있다. 동시에 게임은 현 단계에서도 여전히 VR 헤드셋의 주요 장면입니다.
Oculus의 콘텐츠 스토어를 예로 들면, Oculus가 제공하는 대부분의 애플리케이션은 게임과 관련되어 있습니다. Sony의 PSVR은 Sony의 PlayStation용 게임 액세서리입니다.
해외 시장 조사 기관이 제공한 공개 정보에 따르면, 2018년 기준 미국 PS4 판매량은 3천만 대 이상으로 전 세계 전체 판매량의 3분의 1에 해당하는 판매량으로 세계 1위를 차지했습니다. 판매량은 일본(830만대), 독일(720만대), 영국(680만대)으로 세계 2위를 기록했다.
객관적으로 말하자면,VR 게임그야말로 몰입감과 경험을 가장 잘 반영한 어플리케이션입니다.VR 장치; 반면, 게임은 현재 VR 소비자 측에서 현금 흐름을 실현하고 현금 흐름을 반환하는 가장 빠른 방법이기도 합니다.
그러나 국내 시장에서는 모바일 게임 플레이어가 주류 게임 플레이어이고 게임 콘솔 플레이어는 항상 소수에 속합니다.
이로 인해 VR 헤드셋과 결합된 게임 콘솔이 해외 홈 엔터테인먼트 시나리오에서는 매우 일반적이지만 국내 시장에서는 주류 수요가 아니라는 사실이 나타났습니다.
현재 게임 시나리오 측면에서 국내 브랜드는 사용자 유치를 위해 우대 정책을 사용할 가능성이 높습니다. 2021년 국내 VR 올인원 시장 중 C엔드가 46.1%를 차지할 전망이다.
국내 소비자용 VR 헤드셋 제조사 피코를 예로 들자면, 최신 세대 피코 네오3를 출시하면서 '180일 체크인 반액' 이벤트를 펼쳤다. 헤드셋을 활성화하면 사용자는 180일 동안 매일 30분씩 VR 게임을 플레이하고 구매 가격의 절반을 캐시백 받을 수 있다.
아이치이의 VR 헤드셋인 아이치유VR(IQiyu VR)은 2000위안 가까운 주류 VR 게임 30개를 0위안으로 직접 인하했으며, 특정 모델에 대해 '300일 체크인 및 전액 결제' 캠페인을 시작했다.
기간 한정 무료 게임은 VR 헤드셋 사용자를 유인하는 수단이 될 수 있지만, VR 헤드셋에서 가장 중요한 것은 게임 사용자 집단에서 벗어나 보다 대중적인 '대체 불가능한' 경험을 제공하는 것입니다.
그러나 메타버스라는 개념에 힘입어 앞으로 중국 시장에는 많은 변화가 있을 것이다.
IDC 분석가들은 중국 시장에서 주요 브랜드의 신제품 출시 속도가 가속화되고 가격이 크게 하락했으며 하드웨어 제조업체가 콘텐츠 생태학에 대한 투자를 늘리고 마케팅 모델이 다양해지고 판매 채널도 다양해졌다고 말했습니다.
업계 관계자는 기자들에게 오큘러스 퀘스트 2가 국내 브랜드의 개발 여지를 마련하기 위해 아직 중국 시장에 진출하지 않았지만 오큘러스, 소니 등 다른 기업과 경쟁하려면 VR 구축에 지속적인 노력이 필요하다고 말했다. 새로운 경쟁 환경에서 더 많은 목소리를 내기 위해 콘텐츠 생태학.
게시 시간: 2022년 4월 22일